DOG ist ein Partnerspiel. Gewinner ist jenes Team, das als Erstes alle acht Figuren im Zielfeld platziert hat.
Während des ganzen Spiels werden die Karten von derselben Person ausgeteilt. Jene Person, welche die Runde beginnt, erhält als erste Karten.
Bei Beginn erhält jede Person 6 Karten.
Vor Beginn jeder Runde tauschen die Partner gegenseitig eine Karte. Diese darf erst aufgedeckt werden, wenn eine eigene Karte verdeckt weggegeben wurde. Nach Möglichkeit versucht man, einander zu helfen mit einer „nützlichen“ Karte.
Im Gegenuhrzeigersinn legt nun eine Person nach der andern eine Karte ab (sichtbar) und fährt den entsprechenden Wert (siehe Seite 3: Kartenwerte).
Kann ein/e Spieler/in nicht starten oder fahren, so scheidet er/sie aus für die laufende Runde. Die restlichen Karten müssen abgelegt werden und verfallen.
Eine Runde ist zu Ende, wenn alle Karten gespielt/abgelegt sind.
Bei jeder Runde beginnt eine andere Person. (Wechsel im Gegenuhrzeigersinn).
In der zweiten Runde erhalten alle 5 Karten, in der dritten Runde 4 Karten, usw. bis zu 2 Karten. Nach der 2-Karten-Runde erfolgt eine neue Runde mit 6 Karten, usw. (6, 5, 4, 3, 2, 6, 5, 4, 3, 2, 6, 5...)
![Illustration: Ausschnitt des Spielbretts](/images/ausschnitt_spielbrett.png)
Mit Ass, König oder Joker kann ein Stein vom Startraum auf die Startposition gesetzt werden (siehe Seite 1: Illustration). Hier beginnt und endet die Runde, denn via Startposition wird auch der Zielraum betreten.
Der zum 1. Mal auf der Startposition stehende Spielstein ist geschützt, d.h. er kann weder getauscht (siehe Seite 3: BUBE) noch heimgeschickt oder überholt werden. Dies gilt auch auch für die eigenen Spielsteine.
Steht der Spielstein durch vor- oder rückwärts fahren auf der Startposition (also nicht zum 1. Mal), so gilt das Feld als normales Spielfeld.
Treffen zwei Spielsteine (auch eigene) auf das gleiche Feld, so muss der eingeholte Stein in den Startraum zurück.
Werden Steine von der Sieben überholt – ob aufgeteilt oder nicht – so müssen diese in den Startraum zurück.
Steht ein Stein auf einer „fremden“ Startposition, so wird er heimgeschickt, wenn die andere Person einen Stein vom Startraum auf ihre (vom fremden Stein belegte) Startposition setzen kann.
Nur zum 1. Mal auf der eigenen Startposition oder im Zielraum befindliche Steine können nicht heimgeschickt werden.
...ist immer erlaubt, ausser im Zielraum oder wenn ein Spielstein auf seiner Startposition steht.
Jede Karte, auch die Sieben, muss ausgefahren werden, insbesondere um die Steine im Zielraum zu platzieren. Ist der Kartenwert dafür zu hoch, muss eine weitere Runde gefahren werden.
Ausnahme: Braucht z.B. eine Person für ihren letzten Stein noch 5 Punkte, eine passende Karte fehlt ihr jedoch, so darf sie dafür eine Sieben einsetzen (sofern sie eine solche hat) und die restlichen 2 Punkte bereits mit einem Stein seines/Ihres Partners/Partnerin fahren.
Um in den Zielraum zu gelangen, muss die Startposition mindestens 2 Mal berührt werden. Es darf nur vorwärts in den Zielraum eingefahren werden. Ist man z.B. 2 Felder nach der Startposition, so darf mit einer Vier zurück gefahren werden, aber nicht direkt in den Zielraum. In diesen wird dann beim nächsten Zug vorwärts eingezogen. Der Zielraum wird immer via Startposition betreten.
Im Zielraum darf weder überholt noch rückwärts gefahren werden.
ASS | 1 Punkt vorwärts oder 11 Punkte vorwärts oder ein Stein vom Startraum auf die Startposition |
KÖNIG | 13 Punkte vorwärts oder ein Stein vom Startraum auf die Startposition |
DAME | 12 Punkte vorwärts |
BUBE | 2 Spielsteine austauschen, einer davon muss ein eigener sein. Zum 1. Mal auf der Startposition, im Startraum oder im Zielraum befindliche Spielsteine können nicht ausgetauscht werden. |
ZEHN | 10 Punkte vorwärts |
NEUN | 9 Punkte vorwärts |
ACHT | 8 Punkte vorwärts |
SIEBEN | 7 Punkte vorwärts. Die 7 Punkte können auf beliebig viele eigene Spielsteine aufgeteilt werden. (z.B: - mit 1 Stein → 1 x 7 - mit 2 Steinen → 1 x 5 + 1 x 2 oder 1 x 4 + 1 x 3, etc.) Einziger Wert, der beim Überholen heimschickt (auch eigene Steine)! |
SECHS | 6 Punkte vorwärts |
FÜNF | 5 Punkte vorwärts |
VIER | 4 Punkte vorwärts oder Punkte rückwärts |
DREI | 3 Punkte vorwärts |
ZWEI | 2 Punkte vorwärts |
JOKER | Der Joker kann jeden der oben erwähnten Kartenwerte annehmen. |
- Kanadische 7 (weit verbreitete Brändi-DOG-Regelvariante):
Die 7 kann während des ganzen Spiels auf die Figuren beider PartnerInnen aufgeteilt werden. - Jokerregel (mittlerweile verbreitete Brändi-DOG-Regelvariant):
Die 8. Figur darf nicht mit einem Joker ins Ziel gebracht werden. - Tauschregel (keine offizielle, aber mittlerweile verbreitete Variante):
Nach einem Tausch darf der Zug nicht direkt rückgängig gemacht werden. - Achterregel (keine offizielle, wenig verbreitete Variante):
Nach Wunsch kann mit der Acht - statt des Fahrens - die letzte gelegte Karte kopiert werden. Achtung: Wenn die Person links von mir ihre Karten ablegen muss, gilt die oberste Karte als kopierbar. Diese Regel gilt nicht rundenübergreifend. - Fünferregel (keine offizielle, wenig verbreitete Variante):
Die Fünf darf mit jeder Figur - inkl. einer gegnerischen - gefahren werden (auch mit einer neu auf dem Startfeld stehenden Figur). - Zweierregel (keine offizielle, wenig verbreitete Variante):
Nach Wunsch kann mit dem Ablegen der Zwei statt gefahren, einer andern Person eine Karte gezogen werden, womit ich eine Spielkarte mehr und die andere Person eine weniger besitzt.
Regeln und Merkblätter als download
Spielregeln | Merkblätter (Verfasser: Uli Schmid) |
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